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在《黑镜》的迷宫里有一场电子游戏对传统影视
作者:admin 发布于:2019-03-07 21:50 文字:【 】【 】【
摘要:当电子游戏的交互式叙事与灵活新潮的网络电影结合,为我们展现了一个新的可能。 整个游戏都是隐喻,他以为自己有自由意志,但其实是被困在迷宫里,只能吃吃吃。 年初,一部网

  当电子游戏的交互式叙事与灵活新潮的网络电影结合,为我们展现了一个新的可能。

  “整个游戏都是隐喻,他以为自己有自由意志,但其实是被困在迷宫里,只能吃吃吃。”

  年初,一部网络电影在游戏圈炒起了话题,网飞(Netflix)筹备已久的圣诞特辑——《黑镜:潘达斯奈基》正式上线了。

  故事讲述在1986年,一位患有心理疾病的天才程序员史蒂芬,想把互动游戏书《潘达斯奈基》制作成电子游戏。但过程中种种怪异的事情却接踵而来,史蒂芬发现自己正在失去对一切的掌控……

  电影采用了交互式叙事,观众可以自主选择剧情走向,系统将按照你的选择从5个小时的素材库里无缝剪辑出一部“电影”。早餐开始吃什么?上班路上听什么音乐?见医生还是找朋友?观众要早在有限的时间内选择。

  这不就是我们游戏玩家最熟悉的冒险游戏(Adventure Game)吗?

  更准确点说,是冒险游戏类别下的全动态视频游戏(Full Motion Video Game)。

  这就是冒险游戏,其最大的特点正是交互性叙事。玩家除了是游戏故事的观众,更要通过自己的选择书写改变故事走向,从而参与到叙事中。

  就像影片中的游戏书《潘达斯奈基》被改编成电子游戏一样,冒险游戏最早也诞生于游戏书中。1979年《惊险岔路口(Choose Your Own Adventure)》系列丛书的第一本《时光暗道(The Cave of Time)》由Bantam Books出报社出版。读者以第二人称“你”的身份在书中历险,并做出选择,跳转到相应页码。

  到了80,90年代,冒险游戏在PC平台很快流行起来,甚至一度成为PC游戏的代名词。这一时期曾诞生过很多名作,比如《龙穴历险记》《午夜陷阱》等。这些全动态视频游戏成为了后世“电影化游戏”的先驱。

  时间推移到20多年后,依托诸多作品的铺垫以及Telltale的《行尸走肉》一炮而红,冒险游戏再度成为热门话题。

  从被独立游戏爱好者们津津乐道的《看火人》,再到去年火爆直播平台,吸引大批“云玩家”关注的《底特律:成为人类》。画面制作精良,重叙事而轻操作的电影化游戏已经作为一种新颖的游戏类型流行开来。

  人们在感受交互性叙事带来的代入感的同时,也逐渐意识到这种元素不仅可以在游戏上发光发热,还可以为传统影视剧注入活力。

  而《黑镜:潘达斯奈基》正是电子游戏对传统影视的逆袭产物。杂糅了两种不同媒介表现形式的《潘达斯奈基》到底更接近游戏还是电影呢?

  作为游戏而言,它有些形式大于内容。玩家所做出的不少选择无足轻重(选择早餐麦片,音乐唱片),或者两个选项会指向同一结果。还受到额外的制约——当你进入死胡同后,本以为会出现我们熟悉的流程图,选择你的分歧节点继续故事。但系统会强行把你送某个分歧点,暗示或者干脆强迫你走另一条线,你无法自由的探索整个故事。

  是的,这个“游戏”没有SAVE&LOAD。你的选择会对之后的剧情产生影响,所以无论你如何探索,史蒂夫最终都会触发关键条件,并在一个半小时左右达成结局。你自以为能走出自己的故事,但一切都在系统(网飞)的控制中,实在有些束手束脚。

  故事中史蒂芬经历了种种挫折,他逐渐意识到自己在不断重复过去的事(玩家玩到Bad End后重来),感觉冥冥之中有声音告诉自己怎么选择(玩家做出选择)。玩家在不断重复,不断影响中最终走向3个主要结局。

  最为温暖的,是在心理治疗中解开心结与世长辞。而PAC结局比较贴合《黑镜》的惊悚风格——史蒂芬是规划与控制(PAC)项目的实验品,他的父亲正是监视他的人之一。

  网飞结局则是最具META意味的。史蒂芬在研究《潘达斯奈基》时着迷发疯,最终像这本书的作者一样砍下了父亲的首级,游戏虽然大获成功,但在创作者杀父丑闻的影响被迫下架。多年之后有人重制了游戏并把它发布在网飞上。

  从结局的安排上,不难看出网飞的设计——它希望观众可以通过选择书写自己的故事。

  你喜欢阴谋论?那你就会在选择中追着“PAC”的线索不放,最终走向阴谋论结局。你怀揣希望,直面困难?那你很容易走向温情结局,在闪回中解开自己的心结。

  然而这导致了《潘达斯奈基》最大的问题——交互性叙事导致故事逻辑的空前匮乏。对一个完整的故事来说,有“前因”的铺垫,才能使它的“后果”令人信服。

  而《潘达斯奈基》从一个点延伸出多个结局,为了不产生明确的矛盾,它绝不能将每个结局的铺垫都放在前面,导致无论哪个结局的铺垫都相对匮乏。

  最严重的要属PAC结局,在主角发现自己被监视后戛然而止,本来就没有信息铺垫“爸爸”为什么要监视“儿子”,结局没有解释更让人一头雾水。这样苍白无力的故事实在有点砸《黑镜》自己的招牌。

  除此之外,《潘达斯奈基》的设计使得它的叙事是非线性的。与传统电影中观众按照剧本安排的顺序观看不同,你在走向某一结局的过程中所获取的信息是混乱的,还会参杂其他结局的剧情信息,使得本来就交代不足的故事支离破碎,更加让人费解。

  在新奇劲过去后理性分析这部作品,我们会发现无论作为游戏还是电影,它都有较为严重的问题。但如果我们跳出已有媒介的范式,审视其创新之处,才幡然醒悟,从游戏和电影角度看到的缺点其实正是它独到的优点。

  让我们回到刚才讨论的问题上。这款“游戏”没有SL,是因为它没有结束,正如剧中人物科林所说:“人们认为只有一种现实,但其实有很多种,像根系一样交织,我们在一条路线上的行为会影响到其他路线。”

  无论史蒂芬暂时走入何种Bad End,他所做的事,所获取的信息都将对之后的故事产生影响。小到第一次见科林时,他演示新游戏出现了BUG。

  这样一来,故事就不被单一的剧情分支所束缚,即使一条线走不通,故事仍然会发展下去直到结局。同时,整个体验时长又被系统把控在一个半小时内。

  我想这就是《潘达斯奈基》与已有的冒险游戏和电影格格不入的原因所在,它并非这两者的换皮,而是利用交互性叙事的特点,在一个半小时内给与观众以选择,走出适合自己的结局。

  除此之外,交互性叙事还帮它打破了传统影视中极为坚固的第四面墙。在与人的互动上,游戏因其独特的交互性,效果远超传统影视。《死侍》所谓的破壁,其实无非是在银幕上单方面聊天。

  而在《潘达斯奈基》中,观众和史蒂芬会逐渐意识到,我并不是在扮演史蒂芬/并不是我在做选择。之后史蒂芬会直接向观众提问,观众可以选择暗示他科林的阴谋论或PAC计划,这影响史蒂芬对自身处境的看法,你甚至可以告诉史蒂芬“我现在正在网飞上看着你,为你做出选择”,并决定要不要跟他进一步解释网飞是什么。这种和观众的交流是没有引入交互式叙事的传统影视永远无法达到的。

  诚然,交互式电影并非网飞首创,早在电子游戏还是个婴儿的1967年,捷克新浪潮导演Radúz Cincera与Vladimír Svitácek创作的《自动电影(Clovek a jeho dum)》就在蒙特利尔世博会上的捷克馆向世人展示。

  但《黑镜:潘达斯奈基》无疑把具备实验性质的概念成熟化表达,让世人相信这一有待开拓的全新可能性。《潘达斯奈基》还有很多不足,但我很期待后继者们去探究这一全新的形式。

  同时对电子游戏来说这也是一个好信号,作为新兴媒介尚且年轻的它也能启发前辈们。赢和娱乐登录这时候会是电子游戏成熟化的标志,亦或仅仅是电子游戏可能性的冰山一角?

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