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VR闪耀电影和游戏必须重叠
作者:admin 发布于:2019-03-08 17:23 文字:【 】【 】【
摘要:虚拟现实存在身份危机。无论是谈论游戏还是电影,媒体似乎都无法摆脱过去的阴影。但是,三年后,VR嘀嗒声的模板可能最终开始出现。 最近突然 宣布的土拨鼠日VR让我想到了这一点

  虚拟现实存在身份危机。无论是谈论游戏还是电影,媒体似乎都无法摆脱过去的阴影。但是,三年后,VR嘀嗒声的模板可能最终开始出现。

  最近突然 宣布的土拨鼠日VR让我想到了这一点。索尼影业公司决定不在屏幕上而是在耳机内继续播放原创故事,这是一个有趣的故事。这让我怀疑其他哪些电影应该获得VR续集。我甚至开始怀疑我们是否完全错了。我们不应该试图将Fortnite和Skyrim追踪到VR中,而是应该重新审视大屏幕体验吗?这是VR的真正力量所在吗?

  然后我意识到真相可能在中间的某个地方。就像VR游戏制作者可以从电影中学到很多东西一样,电影制作人也可以从开发者那里学到一页。这两种方法的混合可能是VR最终坚持其主张的地方。

  游戏化VR可以让它变得奇怪。角色统计和进阶系统是判断传统游戏的绝佳晴雨表,但VR感觉不同。简而言之,这些因素不是,你知道,是真实的。为什么我需要提高力量才能挥剑?我怎么能被子弹击中?许多游戏设计的租户都与VR沉浸的核心不一致。

  目前一些最好的VR游戏都是故意不关心这些指标。Superhot不起作用,因为它有一个调平系统,它的工作原理是因为它调低了体验。一击就会杀死你和你的敌人。你的每一个动作都像是在棋盘上玩耍。随着时间的推移,您的控制通常会带来影院般的满 你真的记得Skyrim VR作为角色的进步吗?或者是你的头在砧板上,龙落在你脚下的那一刻?

  名单还在继续。从设计角度来看,Farpoint是一个非常基本的第一人称射击游戏(FPS); 成为太空海洋的无与伦比的感觉使它成为必看之物。赢和娱乐Astro Bot本身也是一个简单的平台游戏,但对空间,规模和债券的探索不同于其他任何东西。越来越多的我们发现VR游戏最令人难忘的组件并不是游戏制作的细节。

  同时,讲述用户不是直接参与者或者至少是已知数量的VR故事,似乎忽略了这一点。猴面包树的入侵是Pixar-aping的一个欢乐。但是,尽管它的所有可爱的荣耀,我记忆中的那一刻当主角在你身后畏缩时被用作人盾。这让我感到坚强,勇敢和负责任。这些不是你在平板电脑上看东西时容易想到的情绪。

  我越是想到过去三年中我最喜欢的VR时刻,我就越意识到他们如何让一个媒体从另一个媒体借来。命中注定:沉默誓言的传统游戏玩法令人愉快,但当它剥离机制并将角色之间的关系翻倍时它真的很有用。会计的高速公路枪战对于精致的枪战来说并不令人难忘,而是世界的绝对奇异和围绕着你。球体本身就是一部引人入胜的纪录片,但是观众的参与让这种体验更具个人优势。VR的魔力始于讲故事和互动的会议。一个渔夫的故事 可能是一个令人愉快的无故事益智游戏或令人难忘的短片,但它是地方,情节和经验的整合,使它真正脱颖而出。

  但这不是一个容易的问题。比起一个波浪射击游戏要简单得多,而不是玩家的每一个动作都能产生实际结果的世界。开发人员经常在一个瓶子里捕捉闪电,但在这个领域还有很多工作要做。不过,就目前而言,我会接受精心构建的震撼,敬畏,联系和参与的时刻。他们证明我们正走在正确的轨道上,我希望Groundhog Day VR可以利用它们。

  我经常引用Metal Gear Solid创作者Hideo Kojima的引用作为我在VR中报道的试金石。他说,游戏开发者“将VR视为传统游戏的延伸,但我认为不是。”虽然我总是同意这种观点,但我也很想知道他认为VR 是什么。也许就是这样; 也许它不是一个扩展,而是一个游戏和电影的拼接,这些都是他们的核心属性,并建立在他们之上,以提供真正新的媒体。

  这就是我想要开始看到VR进入市场的第四年。我希望看到我们摆脱对长寿和舒适模式这样的陈腐主题的迷恋,并开始寻找真正将VR与其他产品区分开来的东西。我有一种感觉,这是我们刚刚开始掌握的东西。

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